《炉石传说》是一款卡牌游戏,奴隶战的卡组构筑需要根据环境调整。没有什么是一成不变的,要灵活应对各种情况。小编认为没有最好的卡组,只有最适合当前环境的卡组。多尝试多调整才是正道,这样才能在天梯中保持竞争力。感兴趣的用户们跟着小编一起看看吧。
不可否认,自打3费的战歌指挥官被砍了以后,昔日纵横驰骋的奴隶战辉煌不再,至少说不上成群结队…..然而,随着时间的流逝,玩家不禁发现如今的奴隶战依旧非常厉害,在天梯高段位同样非常普遍,甚至有些能够登顶。在此,我们不妨来谈谈如今的奴隶战吧!
没有了战歌指挥官,等于没有了一波冲锋高爆发的能力,于是乎,索瑞森大帝被剔除了。另一方面,吼爹再次回到了奴隶战的视线中,原本因为托节奏爹都不要了……有了吼爹,站场能力较强的砰砰博士同样加入到卡组中。也有一些玩家会带洛欧塞布,毕竟这玩意压场能力还是很棒的啦。

尽管没有冲锋能力,但是铺场能力还是非常强劲,不少玩家加入了两个狂热炎术士,明显在于补充铺场的味道。当然,什么怒火中烧、旋风斩、猛击等同样还是必带的,和原本变化并不大。也有些玩家会带两个4费的收割机,同样的意图还是在于占场和铺场!
值得一提,库卡隆精英卫视现在也开始受玩家喜欢起来,好歹有着4功的冲锋能力,必要时的斩杀和解场都是很不错的选择。除此之外,1费的芬利博士几乎也是必不可少的,找到火焰冲击变身后同样会有巨大的受益。
紧随上文,既然没有了强大的冲锋自然更注重铺场和占场,于是乎,奴隶战对于咆哮德、动物园、佛祖骑等卡组还是有着较大的压制能力,当然,面对宇宙术、刀油贼、牧师等清场能力强大的卡组时自然也就是劣势对局。
然而,判断一套卡组上分能力如何时同样得看看你有多大的几率碰到优势卡组还是劣势卡组,事实证明,天梯中分布较多的佛祖骑、咆哮德、动物园、猎人等卡组在奴隶战面前并不能捞到便宜,从概率学角度来讲奴隶战依然十分强大。

再者,既然强大为何如今的天梯中奴隶战似乎总体比重并不高呢,这很大程度上归结于自己的难度,和冰法一样,都是耗费脑力较多的卡组,似乎并不符合大多炉石玩家的意愿,但其自身的强度却是不可否认的。
但,下个版本标准模式因为死亡之咬的退出舞台,这对于奴隶战来讲或许是一个不小的打击。死亡之咬对于奴隶战的铺场和过牌以及斩杀都有着很好的帮助,少了俩这玩意不能说元气大伤,起码说核心牌受损。于是乎,笔者看来或许下个版本奴隶战更不如如今好混……
回望里,自问世那一刻起,奴隶战经过几个月的发展早已家喻户晓,这不是暴雪的创造,而是玩家的结晶,削弱的那一刻也让不少玩家引发诸多抱怨。但无论如何,恐怖的奴隶主、暴乱狂战士、战歌指挥官等卡牌必定深深留在炉石玩家的记忆中!
炉石传说奴隶战卡组控制节奏攻略

对阵分析-劣势对局
防战
铺场不够逼不出战士的乱斗,铺场太多过牌没更上乱斗一回合直接可以GG. 总体思路,可以在有战斗怒火的情况下铺场+过牌,或者直接强铺赌对面没有解牌。
环牧
换牌找大小斧子、狂战、斩杀皆可留。劣势原因和防战一样,AOE太多。不要铺场过多,得考虑自己铺场后对面清场你的手牌能否更上,你是否能够接受。
宇宙术+手牌术
如果对方贪得话在雷诺上场前一套带走。狂战士也是在初期站场+抢血的强力生物,术士在3、4费的时候还是不太好解。
对阵分析-优势或均势对局
佛祖骑+摸腿骑
留牌(大小斧子、食尸鬼、旋风斩也可、铸甲师或苦痛在你有武器的基础上可留)
整体思路,在骑士6费开始的强势期之前建立优势,而这个优势就靠死亡之咬+奴隶主来建立。
摸腿骑只需要扛住对面初期的强势铺场就行,血量尽量不要卖的太多,当你的奴隶主站场,再来一个铸甲师!
打脸萨
看自己的起手也要看对面的起手。保持血量,斩杀什么的不需要节约,能斩杀个234就是赚。起手小斧子、铸甲、食尸鬼、大斧子需考虑。初期尽量保持对面没有场攻,赛布我不太喜欢在对方5费时上场,喜欢对面装备锤子后压对面费,在自己奴隶主出生后只要战斗怒火能找到铸甲师+旋风斩、萨满想要在杀死就难了。
T7猎
个人感觉优势对局,前期靠小斧子大斧子、食尸鬼、苦痛、铸甲师度过,血量在15左右尽量不要卖的太多了,只要能在6回合前血量不被压的太低,猎人自己手牌就空了。
中速猎
稍稍劣势,比起T7的陷阱中速的陷阱更难猜、(捕熊、冰冻、毒蛇、爆炸均有可能)、6费又有狮子这种大型生物。但只要在5、6费时能生出奴隶,在过牌配合铸甲师解场就很优势。劣势原因主要是不能起手留奴隶主太过冒险,但想要返场又需要奴隶主的降临,最主要和发牌员搞好关系。
动物园
优势对局,起手大小斧子、食尸鬼均可。一般情况下在动物园空场情况下很难解决4奴隶主站场,但。个人感觉武器在对战动物园的时候是关键,前期小斧子能解决术士3费之前的生物,死咬的亡语也能起到清场作用。
机械法+火妖法
均势对局,碎雪机器人+火妖上场尽量快速解决,这里好像没有太多说的,胜率55开的卡组主看双方排序和每回合的最优打法,要拉开卡差,法师到手牌不多的时候明显乏力,而我们有战斗怒火和苦痛的过牌持续和对面交换场面不亏。
冰法
优势对局,个人在对战法师起手有板娘不太喜欢1费直接上,一般前3回合基本能分清法师形态,如果是冰法觉得还是转甲最好。打冰法只需要注意铸甲师和赛布切记不要轻易上场,铸甲最好是奴隶主3连的时候配合叠加,赛布则是在后期破冰或进入法师斩杀线的时候压场。既然对面是慢速卡组所以打的不到太急,5费的末日冰环、6费的暴风雪、7费的呼啦、考虑好如果对方交出自己的随从能否更上。年迈的冰法不喜欢碰到战士,那我们碰上她也绝不要手软。
咆哮德+魔能德
对战两种形态德鲁伊感觉都是优势对局,而且奴隶战铺出4奴隶主站场,德鲁伊还是很难解决。斩杀最好留给砰砰、利爪、魔能,不要害怕对面的豹骑士就轻易交张斩杀。
蓝龙贼
均势对局,在盗贼手牌过多或者匕首挂毒药时不要轻易铺奴隶,用砰砰、收割机、狂战士上场骗出乱舞后最优。觉得现在的奴隶战不是手中有3连就必须要打出,需要更多的考虑对方的清场手段,以及自己的手牌是否能够支持后几回合的出牌。都是互相的骗,那我们要做的只是比对方聪明那么一小点。
混合术
小斧子、食尸鬼、铸甲师、死咬、可以考虑起手留(奴隶主起手留有一定风险)。比较好的节奏是初期有小斧子解决术士3费前生物,当上小鬼首领后死咬清场。对方的大怪也就是两碧蓝龙+1淤泥战士的死咬都能解决。尽量清场不给术士buff的机会。
炉石传说山口山化玩法变化
从游戏的消费与体验方式来看,炉石传说的这一次改动,本质上是一次WOW化。
我们(以前)是怎么玩WOW的? (充点卡), ,所有玩家从同一起跑线开始(装备等级膨胀)。
再来看看新模式下的炉石,有没有发现什么共通点?我们可以把基础卡看作是WOW的职业天赋技能,把经典包看作是WOW的角色等级(或者包括各种能在游戏中积累的非战斗福利),而后续的扩展包和冒险模式就是WOW中的装备(而那些被淘汰进狂野模式的旧卡就像是WOW的幻化系统),我们投入金钱消费扩展包和冒险模式就像定期充WOW点卡。
大家可以把眼光放远一点,暗黑3这些年来走的也是这一条路,简单来说就是彻底的WOW化。
可以说,这是炉石的游戏核心体验的一次本质变化: 。说得浅白一点就是,炉石将彻底变为一个定期充点卡,收益每年归零一次的网络游戏,而不再是传统意义上的TCG。
作者我不评价这种变化的好坏,毕竟萝卜青菜各有所爱。

1、基础和经典卡将成为平衡性调整的重要手段。
过去比较依赖基础卡的职业很快就会首当其冲(德鲁伊说的就是你),那些为部分职业(卡组)在退环境中没有受到冲击而庆幸的人可能很快就要失望了,基础和经典卡的强度将会整体下调,在性价比上将被扩展包碾压,而仅仅保留各职业的一些核心机制,或作为开发新套路的引子(意思是你需要购买某种新扩展来配合某一两张基础或经典卡形成套路,但仅靠基础和经典卡将难以形成强度)。
2、新扩展内容将会形成“承前继后”的固定模式。
这个模式就是: 。
3、 。
当炉石慢慢变成WOW,留下来的玩家就只有两种:每年消费金额相差不大的付费玩家(其中包括少量死氪全卡金卡的土豪玩家),每年退环境后逐渐跟上强度的非付费玩家。以后新人进入炉石,绝对没有快速提升的捷径可言了,你只能选择成为上面两种玩家的其中一种:要么定期“充点卡”来体验新内容并跟上强度,要么锻炼技术并在竞技场当永动机。
4、标准模式可能比狂野模式更不平衡。
大家都对退环境机制不太乐观,认为会出现大量能力属性与旧卡雷同的新卡(包括超模卡),这样狂野模式慢慢就会被某一两个卡组彻底统治。
而我的想法刚好相反,当卡池足够深之后,卡组套路(狂野模式)必然越来越多,炉石是一个运气成分占很大比例的游戏,而一个卡组是否强力要看它的匹配环境,如果一两年后狂野模式真的出现了奴隶战曾经那样的统治卡组,官方只要放开手修改一两张退环境卡就行了(反正都不卖了,随便改)。
因此只要管理得当,狂野模式会越来越有趣。
相反,在标准模式下,炉石的卡池深度可以说已经被锁死了(除非某个扩展出很多很多很多卡),而且并不算深(甚至有些职业可能在一年内都组不起有强度的卡组),玩家反而很容易找到“最优解”而导致卡组严重缺乏多样性。
这是暴雪必须重视的问题,到底是要“一代版本一代神”?还是要职业同质化?或者花大力气,每年都去调整一遍基础和经典卡的属性以获得动态平衡?